プログラミング・動画編集 備忘録

プログラミングや動画編集についての備忘録です

Skyrimでのジャンプ力の調整と移動速度の調整

同じような情報はいっぱいありますが、自分用の備忘録として。

ジャンプ力

Skyrimでのジャンプした際の高さはゲーム全般の設定として扱われています。
コンソールの場合は次のコマンドになります。

setgs fJumpHeightMin [数値]


Creation Kitの場合、メニューより[Gameplay]-[Settings]から設定します。

fJumpHeightMin

デフォルトでは64になっていますので、例えば2倍にする場合、128などにします。
例えば、1000とかにすれば高くジャンプできますが、落下ダメージで死亡してしまいます。
これを防ぐには、次の項目を設定します。

fJumpFallHeightMin

こちらはデフォルトで600となっていますので、この数値を高くすればよいようです。

例えば魔法で一時的にジャンプ力を上げる場合などは、スクリプトで記述することになりますが、既存のものではそのようなスクリプトが無いためPS4では実現できず、常時設定した内容を適用するしかありません。
このため、ジャンプ力の設定別にModが必要になったりします。

移動速度

コンソールの場合は次のコマンドになります。

player.setav speedmult [数値]

speedmultのmultはmultiplicationのmultでしょうか。
100が100%として、2倍にするなら、200とします。

Creation Kitの場合、ActorのPlayerのSpeedの値を変更します。

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ただし、この設定をしたModを導入した際、プレイヤーのステータスが初期状態でないと反映されないようです。
もしかすると他にも方法があるかもしれませんが、今のところこのやり方しかわかりません。

移動速度そのものがアップしていると移動が楽なので、サクサク進められますが、こういったケースもあるため、ニューゲーム時にModを厳選する必要があったりもします。


以上

Skyrim Mod 製作日記 - 12 - お遊び要素の作成

最近あまり更新していませんし、これまでの製造のポイントをまとめたいのですが、ついつい寄り道をしてしまいます。
『R All NIF View Barrels』を作った際、建材系のNIFをMiscItemとして配置すると上に乗れたりるため、うまくすればマインクラフトのようなことが出来るのではと思っていました。
ただ、配置する際に綺麗に配置できないですし、うまいこと組み合わせられるようなNIFもその時点では見当たりませんでした。

しかし、NIFをざっと見ていると"Meshesdlc01\prototype"に面白いものがありました。
また、カーソルを平行にして配置すれば、それなりに平行に配置されることもわかりましたので、ネタModとしてブロック配置するためのModを作ってみました。
gaming.youtube.com

[PS4] R Assembly Blocks - bethesda.net
[XB1] R Assembly Blocks - bethesda.net
[PC] R Assembly Blocks - bethesda.net

こんなことしてるから、やること進まないんですよね・・・

サブPCでMSCTF.dllが内のエラー

サブPCは以前からハードディスクの一部のセクタが破損していたりなど、以前からだましだまし使っています。
時折起動が以上に遅かったり、起動時にスキャンディスクが走ったりなど、色々と怪しいです。
今回は何が切欠か、Windows起動時に MSCTF.dll が無いと言われてしまい、その後すぐに画面表示がおかしくなり再起動するという事象が発生しました。

修復モードで修復もできません。ついにリカバリーか?

っと思いましたが、リカバリーディスクで起動した修復モードで修復すると、 MSCTF.dll が無いのエラーは変わらないものの、一応Windowsが起動します。
でも、画面は真っ暗。マウスカーソルが動いているので、Ctrl + Shift + Esc を押してみるとタスクマネージャーが表示されました。
どうやら色々なプログラムは起動できないけどOSは動いている状態のようです。

メインPCからネットワークで接続も出来たので、メインPCにある"C:\Windows\System32\msctf.dll"をサブPCの作業用のフォルダにコピー。
再度リカバリーディスクで起動して、コマンドプロンプトを起動。
DLLをコピーしようとしたのですが、英語キーボードなので、バックスラッシュの入力の仕方がわからないからパスが入力できない・・・
いくつかキーを押してもわからなかったので、Alt + (テンキーから)92 と打ち込んでパスの入力をしDLLをコピーしました。

再起動したら、どうにか普通に起動できました。
これでまたしばらくだましだまし使えそうです。

ちなみに、これの間にフルスキャンをしていたりなど、時間にすると12時間ほどはかかりました・・・


以上

Bethesda.net にアクセスした際に "We're sorry but you may not access this site. Please review our Privacy Policy." が表示される

Bethesda.net にアクセスして次のように誕生日の入力が求められた際、入力を間違えると"We're sorry but you may not access this site. Please review our Privacy Policy."が表示され、サービスが利用できなくなります。

f:id:rrryutaro:20170203210812p:plain

Google翻訳にかけると「申し訳ありませんが、このサイトにアクセスすることはできません。 当社のプライバシーポリシーをご確認ください。」とのこと。

もしかすると同じ記事をかいたかもしれませんが、無意識に 日 / 月 / 年 と入力してしまったようです。

これを解除するには一旦Cookieを削除して再度入力し直す必要があります。
Chromeの場合、次の手順でCookieを削除します。

1. メニュー か chrome://settings/ から設定を開く
2. 画面下の[詳細設定を表示...]をクリックして詳細設定を表示させる
3. プライバシーの[コンテンツの設定...]ボタンをクリックする
f:id:rrryutaro:20170203211620p:plain
4. Cookieの[すべてのCookieとサイトデータ...]ボタンをクリックする
f:id:rrryutaro:20170203211820p:plain
5. 検索欄に"bethesda"と入力して絞りこみ、サイトが"bethesda.net"のCookieの[×]をクリックして削除します
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これで再度誕生日の入力が求められるので、月 / 日 / 年 の形式で入力をします。

入力する内容は年齢チェックとしておそらく17歳未満であるかのチェックをしているのだと思われますので、17歳以上となる内容を入力すればよいはずです。
試しに、現在(2017/02/03)時点で、"2010/02/03"はNGで"2000/02/04"はOKでした。誕生日計算の基準日時が世界標準時なのかサーバーの置かれている場所なのかは不明ですが、とにかく17歳以上となるような誕生日を入力すればよいでしょう。
よく考えると、CERO-Dだからってことですかね。

今回はそもそも、日付として有効ではない内容を入力したのでNGとなったのでしょう。


以上

Skyrim Mod 製作日記 - 11 - 錬金素材のランダム入れ替え

当初、The Alchemist of the Skyrim を製作するにあたって、どんなことが出来るようにしたいかをざっくりと考えていました。

rrryutaro.hatenablog.com

その内のひとつに、バニラの錬金素材の効果をランダムに入れ替えるということを考えていました。
前回NIF生成ツールを作成したので、これを実現するには、錬金素材部分の解析をするだけです。

というわけで、作ってみました。
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といっても、今回このModは公開していません。
当初の想定ではツールそのものを公開して、それぞれの環境でespファイルを生成してそれを使ってもらうおうと考えていたからです。

PS4版の場合、あらかじめ生成したものを公開するしかないので、どうしたものかと。
とはいえ、効果が異なるので、バニラでの錬金効果を知り尽くしてしまっている場合、新鮮な気持ちで遊べるかもしれませんので、頃合を見て公開してみようとは思います。


以上

Skyrim Mod 製作日記 - 10 - NIFの閲覧完全版

大分時間をかけてやっていたので、それまでの経緯の書きなぐりです。画像のキャプチャもほとんど撮ってません・・・


次の記事にて、NIFの閲覧用のModを作成しましたが、大分不完全なものです。
rrryutaro.hatenablog.com

出来れば、実際の全てのNIFファイルを見れるようにしたいです。
とりあえず、Skyrim - Meshes0.bsaからNIFファイルが配置されている、Meshesをすべて展開したところ、19,328ものファイルがあります。
これを手作業で行うのは無理があります。

というわけで、espファイルを生成するツールを作ることにします。
いずれはやるつもりだったので、よい機会です。

やることは原始的な地道なバイナリ解析です。
とはいえ、SSEEditがあるので大分楽です。

空のファイルを作成し、必要な項目を追加して、バイナリでどのように変化するかをWinMergeなどで比較して進めていきます。

とりあえずは、MiscItemのModelにNIFを指定した要素を作成し、これを固定で出力します。
コンテナに配置したりなどは、Cration Kitで行えばよいでしょう。

と思って進めましたが、まず、あまりにも数が多すぎてCrationKitでは編集は出来ても保存しようとした際にクラッシュしてしまいます。

仕方ないので、コンテナへの配置などもバイナリ解析して固定出力します。
Meshesの配下には全部で15フォルダあるので、15個とMeshes直下のファイルを入れるコンテナ1個で、合計16個のコンテナを用意して、ゲーム内に配置します。
この辺はCreationKitですませます。

後は、コンテナにアイテムを含める部分のバイナリ解析をして、先ほどのMiscItemを生成する部分でコンテナに配置します。

しかし、実際にゲーム上で試してみるとファイル数が多いコンテナを開こうとすると、数分操作不能になります。
やっと動かせるようになっても、誤ってコンテナからアイテムを取得するとまた数分操作不能です。

これは実用的ではありません。

仕方ないので、もっとちゃんとしたツールにします。
これまではほぼ固定形式でファイル出力するツールとしていましたが、ファイルの読込を行い、データ構造に取り込み、編集して、ファイル出力できるようにします。
これには編集しやすいように各種構造をクラス化するなりしてそれなりに手間がかかります。
とはいえ、これをやれば、今後様々な対応が出来ます。

というわけで、合間合間にとせっせと作り、どうにか出来上がりました。
DLC側のNIF等すべて含めたespを作った場合、表示がおかしくなり、分けると大丈夫だったので、とりあえずは、2つに分けました。
gaming.youtube.com
gaming.youtube.com

すでにBethesdaで公開した分は更新し、DLC側のModは新規作成。合わせて、PC版とXB1版の公開。さらにNexusにも登録しました。


自分の備忘録のためにも過程をキャプチャ含めて記事を書きたかったのですが、ひと段落着くと気が抜けてしまって、そこまでやる気が出ないものです・・・

Skyrim Mod 製作日記 - 9 - どうにかひと段落つく

PS4版基準でModを作成しはじめて1月以上がたちますが、どうにか癖も分かって、ひと段落着くところまで作れるようになりました。
といっても、序盤もいいところですが、今後は単純にデータ追加していくだけになるので、サクサク進むはずです。

ここまでにくる段階で色々と備忘録としてまとめたいことがありますが、とりあえず出来上がったものは次の通りです。

gaming.youtube.com

それぞれ、日本語版と英語版のPC、PS4版をBethesdaとNexusに登録しました。

以上