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RのSkyrim Mod開発日記

SkyrimのMod開発を中心に、備忘録などを載せていきます。

AviUtlでデフォルト値を設定する

AviUtlのよく使うエフェクトなどで、デフォルトの設定を変更したい場合、設定変更した状態で、そのエフェクトの設定項目内で
右クリックして[設定の保存]-[現在の設定を初期値にする]を選択すればよいようです。
f:id:rrryutaro:20170416103225p:plain

以上

AviUtlでウィンドウ移動時の吸着がうざったい

AviUtiでウィンドウを動かした際に、他のウィンドウがスナップしてくっついてきます。
これが少々うざったかったので、環境設定でOFFにしました。

[ファイル]-[環境設定]-[システムの設定]
f:id:rrryutaro:20170416102106p:plain

これまでYukkuriMovieMakerの方で編集して、AviUtlではただ出力していただけでしたが、最近編集に凝りはじめたので、AviUtlメインで編集し、声についてはYukkuriMovieMakerで編集するようになってきました。

そうなると、AviUtlでの操作を色々と覚えていく必要がありますが、機能が多すぎて中々手がつきません。

環境設定などもまだまだ色々といじるところはありそうです。


以上

SkyrimのModをプログラムで生成する

このブログではSkyrimのMod開発について書いているわけですが、その中の記事で次の内容や
rrryutaro.hatenablog.com

ファイルフォーマットの解説など
rrryutaro.hatenablog.com

プログラミングでModを作ることについて書いていたりします。
プログラミングでの具体的なソースコードなどについては、別サイトであるQiita(プログラミングに関する知識を記録・共有するためのサービス)で書いています。

そこでは、Skyrim以外のことも話題としていて、単純に知識共有できる内容はそっちに書くようにしています。

ファイルフォーマットの解説と合わせて、それを利用するC#のプログラムの説明を書いていましたが、一応一段落したので、こちらでも紹介です。
ソースコード一式もGitHubにアップしてあります。

ソースコード一式
github.com

Qiitaへの投稿
SkyrimのModをプログラムで生成する - 1 - 基本のデータ構造など - Qiita
SkyrimのModをプログラムで生成する - 2 - グループを扱う - Qiita
SkyrimのModをプログラムで生成する - 3 - レコードを扱う - Qiita
SkyrimのModをプログラムで生成する - 4 - フィールドを扱う - Qiita
SkyrimのModをプログラムで生成する - 5 - Modファイルを扱う - Qiita
SkyrimのModをプログラムで生成する - 6 - セル情報とワールド情報を扱う - Qiita
SkyrimのModをプログラムで生成する - 7 - ストリングテーブルを扱う - Qiita
SkyrimのModをプログラムで生成する - 8 - 実際にModファイルを読み取ってみる - Qiita


以上

Skyrim Mod ファイルフォーマット解説 - 3

はじめに

この記事ではSkyrimのModのファイルフォーマットについて解説しています。
SkyrimのModのファイルフォーマットについてはTes5Mod:Mod File Format - The Unofficial Elder Scrolls Pages (UESP)が詳しいですが、ここでは、これまで自分なりに解析してきた内容や、必要な部分なども踏まえて解説していきます。
また、同時にプログラミングで利用する情報なども合わせて解説したいと思いますが、プログラミングについての主な情報は別サイトで記事にいていきます。

前回はグループについて記載しましたので、今回は主にレコードについてです。

レコード

武器データのレコードを見てみることにします。武器の情報はWEAPです。

f:id:rrryutaro:20170410215906p:plain
選択部分はグループヘッダーです。

次の、範囲がレコードヘッダーです。
f:id:rrryutaro:20170410220010p:plain

レコードヘッダーの情報は次のようになっています。

項目名 byte数 byte数合計 説明
Signature string 4 4 どのような情報を扱うかを識別する記号。
DataSize uint 4 8 ヘッダーサイズを含まないレコードの全体サイズ。
RecordFlags uint 4 12 あまり気にしない。詳細はUESPのRecordsのflags参照。
FormID uint 4 16 mod内でデータを一意に識別するためのID。
VersionControlInfo1 uint 4 20 あまり気にしない。詳細はUESPのRecordsのrevision参照。
FormVersion ushot 2 22 あまり気にしない。詳細はUESPのRecordsのversion参照。
VersionControlInfo2 ushot 2 24 あまり気にしない。詳細はUESPのRecordsのdata参照。

※項目名はSSEEditでの表示名称を使用

では、実際のデータに当てはめて見て見ます。

項目名 バイナリ上での表示
Signature WEAP f:id:rrryutaro:20170410220922p:plain
DataSize 422 f:id:rrryutaro:20170410220946p:plain
RecordFlags 0 f:id:rrryutaro:20170410221017p:plain
FormID 00017288 f:id:rrryutaro:20170410221110p:plain
VersionControlInfo1 10 2C 1E 00 f:id:rrryutaro:20170410221353p:plain
FormVersion 44 f:id:rrryutaro:20170410221448p:plain
VersionControlInfo2 03 00 f:id:rrryutaro:20170410221517p:plain

SSEEditで見ると次のようになっています。
f:id:rrryutaro:20170410221632p:plain

ちなみに、最初のファイルヘッダーにあたるTES4はグループヘッダーが無く、このレコードヘッダーの部分からはじまっています。

以降のDataSize分のデータがフィールドのデータになります。
f:id:rrryutaro:20170410222056p:plain


以上、今回はここまで。

Skyrim Mod 製作日記 - 20 - ダンジョンを自動生成する (5)

ウィザードリィ#1のマップを利用したダンジョン生成について、前回は敵の配置について記載しました。
前回まではただ配置していただけで、最初から敵対状態としてありましたのでダンジョンに入った瞬間、敵が動き出してうるさかったです。
そこで、近付いたら敵対するように変更を加えます。

近付いたら敵対するようにする

色々と方法があるのかもしれませんが、配置時はAI DataのAggressionをUnaggressiveにして、TriggerでのScriptで、Very Aggressiveにするという方法をとりました。

Aggression (攻撃性)
Faction Relationships (派閥関係)と関連付け、 Actor がいつ戦闘を開始するのかを決定します。

タイプ 説明
Unaggressive(平和的) 0 戦闘に入りません。
Aggressive(攻撃的) 1 敵を見つけると攻撃します。
Very Aggressive(非常に攻撃的) 2 敵対者及び中立関係の者を見つけると、攻撃します。
Frenzied(凶暴) 3 視界に入った者は誰でも攻撃します。 Actor は、標準で Frenzied 設定になっていることは希です。通常、魔法や特殊効果(例えば激昂の呪文など)の結果でしかこの状態にはなりません。

※以下のサイトより抜粋
AI Data Tab/ja - Creation Kit

敵配置用のActorの設定を変更します。
f:id:rrryutaro:20170410203405p:plain
[Template Data]の[Use AI Data]のチェックを外して、変更できるようにします。
[AI Data]タブより、[Aggression]のコンボボックスから一番上の"Unaggressive"を選択します。

Scriptは以下のdefaultSetMultiAVTriggerScriptを利用することにしました。

ScriptName defaultSetMultiAVTriggerScript extends ObjectReference
{Sets the specified actor value on the actor(s) to the specified value when the player enters the trigger.}

import game
import debug

ObjectReference property Actor1 Auto
ObjectReference property Actor2 Auto
ObjectReference property Actor3 Auto
ObjectReference property Actor4 Auto
ObjectReference property Actor5 Auto

String property ActorValueName Auto
int property ActorValueValue Auto
bool property onlyOnce = True Auto
bool property evalPackageAfterwards = True Auto
bool property onlyPlayer = True Auto


auto State Waiting
	Event onTriggerEnter(ObjectReference obj)
		if (!onlyPlayer || obj == GetPlayer())
			if (Actor1 != None)
				(Actor1 as Actor).SetAV(ActorValueName, ActorValueValue)
			EndIf
			if (Actor2 != None)
				(Actor2 as Actor).SetAV(ActorValueName, ActorValueValue)
			EndIf
			if (Actor3 != None)
				(Actor3 as Actor).SetAV(ActorValueName, ActorValueValue)
			EndIf
			if (Actor4 != None)
				(Actor4 as Actor).SetAV(ActorValueName, ActorValueValue)
			EndIf
			if (Actor5 != None)
				(Actor5 as Actor).SetAV(ActorValueName, ActorValueValue)
			EndIf
			
			if (evalPackageAfterwards)
				if (Actor1 != None)
					(Actor1 as Actor).EvaluatePackage()
				EndIf
				if (Actor2 != None)
					(Actor2 as Actor).EvaluatePackage()
				EndIf
				if (Actor3 != None)
					(Actor3 as Actor).EvaluatePackage()
				EndIf
				if (Actor4 != None)
					(Actor4 as Actor).EvaluatePackage()
				EndIf
				if (Actor5 != None)
					(Actor5 as Actor).EvaluatePackage()
				EndIf
			EndIf
			
			if (onlyOnce)
				GoToState("AllDone")
			EndIf
		EndIf
	EndEvent
EndState

State AllDone
	Event OnTriggerEnter(ObjectReference obj)
		;Do nothing.
	EndEvent
EndState

アクター5人まで、任意のアクターバリューの設定を変更できるので、中々に汎用的なスクリプトではあると思います。
こうして使えそうなスクリプトを駆使するのも面白みはありますが、やりたい事がすんなり出来ないのでもどかしいですね。

次に、このスクリプトを利用するActivatorを登録します。
f:id:rrryutaro:20170410204758p:plain

プロパティはデフォルトで次の設定をしておきます。
f:id:rrryutaro:20170410204927p:plain

後は、マップ設定で、Triggerとして配置する位置と関連付けする敵の設定をします。
f:id:rrryutaro:20170410205132p:plain
これまでは、ただ単に向きを数値指定していただけでしたが、Triggerの配置は先頭に"T"を付けて、後は連番で、配置する向きは":"で区切って向きの数値。
敵の配置はそのまま向きの数値の後に、":"で区切って、Triggerの配置の"T"を除いた数値。
同じ場所に複数配置する場合、"/"で区切るとしました。
わかりづらいなぁと思いますが、まぁおいおいと最適化していきます。

この例だと、右下の部屋は部屋のドアの前に"T1"で1番目のTriggerを北側(1)に配置。
部屋にいる敵は南側(4)を向き、1番目のTriggerに関連付けています。

CKで見ると次のような感じです。
f:id:rrryutaro:20170410205647p:plain

スクリプトのプロパティは次のように配置した敵のFormIDを設定してあります。
f:id:rrryutaro:20170410210538p:plain

これで、扉に近付いた際に敵が敵対して動き出すようにできました。
本当は扉を開いた瞬間に動かすようにしたかったのですが、うまくできそうなスクリプトを発見できませんでした。
また、他の仕組みもまだよくわかっていません。

ちなみに、公開した後に気づきましたが、次のように結構Triggerの幅が狭いため、ギリギリ扉を開ける位置で開くと、感知しないため、遠距離での先制攻撃が出来てしまいます。
f:id:rrryutaro:20170410210828p:plain


今回の対応で、大体やりたいことは出来ました。
PS4版でフォロワーがうまくテレポートできなかったり、敵の反応方法を改善したりなど、そもそも敵の配置や種類の調整などやった方がいい事は多々ありますが、自動生成の仕組み作りとしてはほぼOKかなと思います。
今後改善するなら、よりウィザードリィらしい要素を加えたりなどで、より遊べるModになるでしょうか。

もっともソースコードはかなり汚くなったので、もしツールとして公開するなら、マップの仕組みなども含めて全体的に見直していかなければいけません。

そう考えるとまだまだ未完成ですね・・・


以上。

【2017/04/22 追記】
Mod製作についての動画を作成しました。
www.nicovideo.jp

Skyrim Mod 製作日記 - 19 - ダンジョンを自動生成する (4)

ウィザードリィ#1のマップを利用したダンジョン生成について、前回はテレポートの実現方法について記載しました。
このModで使用しているスクリプトはその辺りのものだけなので、後は基本的なことになるかもしれません。

敵の配置

まずは敵の内容について。
現在、このModはVersion 0.9.3として公開しています。
当初は的はドラウグルのレベルドリストのみでしたが、いくつかの敵パターンを用意するようにしました。

まず、レベルドリストですが、B1~B10までのレベルドリストを作成し、その中にそれっぽい敵配置となるようなレベルドリストを含めるようにしました。
次の内容はB1に配置する敵のレベルドリストです。
f:id:rrryutaro:20170408185711p:plain

リストの内容はざっくりと次の通りです。

  • 近接戦闘(片手・両手それぞれ)を行う山賊のレベルドリスト
  • 動物のレベルドリスト
  • ケルトンのレベルドリスト
  • ドラウグルのレベルドリスト

プレイヤーのレベルが高ければ相応に高いレベルの敵が出現します。
ただし、この内スケルトンは大して強い内容になりません。

レベルドリストだけでは配置できませんので、このレベルドリストをテンプレートとして使用するアクターを作成します。
テンプレートを使用する際、そのまま配置すると、関係性の無い敵は同士討ちをはじめてしまうため、Factionsを追加するようにしています。
f:id:rrryutaro:20170408190605p:plain

ただ、自分はまだこの辺の適切な設定をわかっていないため、敵の種別について一通り登録してあります。

ユニークな敵など、個別の設定を行う場合、テンプレートのチェックを外して任意の設定を行うようにします。
例えば、ラスボスのワードナは特別強くなるようにステータスなどを底上げしています。
f:id:rrryutaro:20170408190926p:plain

敵の配置は、マップ上で次のように配置する位置と向きを指定します。
f:id:rrryutaro:20170408191358p:plain

今のところただ配置しているだけのため、そのセルに侵入すると全員がアクティブ状態となります。
このため、レベルが高いと敵も強いのはいいのですが、ドラウグルはやたらとシャウトを使い、動物は熊がやたらと吼えてうるさいったらないです。
本来なら適切な位置などでアクティブになるようにしたいのですが、やり方をよくわかっていません。

以上

Skyrim Mod ファイルフォーマット解説 - 2

はじめに

この記事ではSkyrimのModのファイルフォーマットについて解説しています。
SkyrimのModのファイルフォーマットについてはTes5Mod:Mod File Format - The Unofficial Elder Scrolls Pages (UESP)が詳しいですが、ここでは、これまで自分なりに解析してきた内容や、必要な部分について解説していきます。
また、同時にプログラミングで利用する情報なども合わせて解説したいと思いますが、プログラミングについての主な情報は別サイトで記事にいていきます。

前回はModの基本構成や、ファイルの先頭部分のファイルヘッダーについて記載しました。
今回は主にグループについてです。

グループ

Modファイルの中身をみると、最初には必ずTES4からはじまるファイルヘッダーがあり、その後はグループの固まりの繰り返しが基本となります。
Skyrim.esmを見てみます。
f:id:rrryutaro:20170408174648p:plain
選択した範囲がファイルヘッダーです。その後に続くGRUPからが、グループのはじまりです。

グループの先頭24byteはグループヘッダーです。
f:id:rrryutaro:20170408181214p:plain

ここではとりあえず次の点を把握できればOKです。

名称 データ型(サイズ) 説明
Group string(4) GRUP固定グループの始まりを示す
DataSize uint(4) グループヘッダーを含むグループ全体のサイズ
Signature string(4) そのグループで扱う情報を識別する記号

実際のデータを見てみます。

名称 内容 バイナリ上での表示
Group GRUP f:id:rrryutaro:20170408181747p:plain
DataSize 96,862 f:id:rrryutaro:20170408181849p:plain
Signature GMST f:id:rrryutaro:20170408181923p:plain

前回特に言及しませんでしたが、DataSizeは内容の所には10進数で書いていますが、バイト上での表示は16進数で、バイトオーダーはリトルエンディアンです。
バイトオーダーなどについての詳細はGoogleなどで"バイトオーダー"で検索してみてください。
10進数と16進数の確認は例えば、Windows標準の計算機などで確認する方法があります。
qiita.com

SignatureGMSTとあります。UESPによるとGame Settingとのこと。
Game Settingということでしょうか。
とりあえず、ここでは詳細は気にしません。

ここまでわかれば、知りたい情報のSignatureのある位置まで、DataSize分読み飛ばしていけばよいことになります。

プログラミングでグループのデータを扱う方法は次の記事にまとめました。
qiita.com